李飞飞团队开源3D高斯溅射渲染引擎Spark 2.0,网页端可流畅渲染超1亿个高斯点
在发布新模型Marble 1.1系列不到一周后,李飞飞教授创立的空间智能公司World Labs再度宣布开源其3D高斯溅射渲染引擎Spark 2.0。
我们为3D高斯溅射(3D Gaussian Splatting)打造了可流式传输的细节层次系统,重新定义了网页端3D渲染的可能性。
Spark 2.0基于Three.js构建,用户可以通过WebGL2,将包含超过1亿个splats(3D高斯点)的超大规模3D场景,流式传输到任意设备上,包括桌面端、iOS、Android及VR设备。

例如,下方的Coit Tower场景由超过4000万个splats构成,却能在浏览器中实现完全交互:

在官方博客中,还有更多3D场景可供在线体验:

传统的3D建模通过带纹理映射的三角形网格来拼接物体表面。而3D高斯溅射技术则采用数百万个半透明的椭球体(即splats),通过它们之间的色彩融合,呈现出超写实的细节效果:

什么是splat?
每一个splat都由位置、XYZ三轴缩放、旋转角度、颜色和不透明度这5个属性定义。将其渲染到屏幕上的常用方法是“画家算法”:将数百万个小椭球体按从远到近的顺序排序,像绘画一样层层叠加,实时计算出最终画面。这类似于数字版的点彩画,只不过使用的是3D高斯分布轮廓。

对于这项成果,李飞飞教授第一时间给出了评价:
Spark 2.0现已可在任意设备上流式渲染超1亿splats!能为基于网页的3D高斯溅射渲染开源生态贡献力量,我深感自豪!

Spark系统设计
Spark的前身是World Labs开发的一款内部3D高斯溅射渲染引擎。当时,市面上的网页渲染引擎存在明显短板:部分引擎一次只能正确渲染一个3D高斯溅射对象;部分无法动态动画化splats;还有一些基于小众3D框架或尚未普及的WebGPU技术,导致设备兼容性受限。
这款内部引擎曾用于团队2024年发布的大型世界模型研究预览,以及早期场景展示项目Lofi Worlds。

为了让更多开发者都能打造交互式3D高斯溅射网页体验,团队整合技术积累,在去年开源了一款通用型3D高斯溅射渲染引擎(最初名为Forge,后更名为Spark)。

Spark基于主流Three.js框架构建,并将技术底座定为WebGL2——这是目前唯一能在几乎所有设备上稳定运行的3D网页API。团队表示,Spark的研发过程始终与Marble模型同步推进。
全新的Spark 2.0实现了超大规模3D高斯溅射场景在网页端的预处理、流式加载与跨设备渲染。其关键在于融合了三项核心技术:
- 细节层次技术:预先生成不同分辨率的splats数据,根据相机视角智能筛选需要渲染的splats子集。对于远处肉眼无法分辨细节的区域,减少渲染的splats数量,从而显著提升性能。
- 渐进式流式加载:采用“从粗到精”的加载策略,优先下载能最优化当前视角细节的数据。随着数据逐步下载,场景会不断细化,实现流畅的渐进式呈现。
- 虚拟内存管理:为splats页表分配固定的GPU内存池,根据用户在场景中的位置,自动置换3D高斯溅射数据块。这使得通过网络获取的海量跨对象splats数据也能被高效访问。
下面具体来看各项技术。
细节层次技术
在计算机图形学中,细节层次技术是处理大型3D场景的经典方案。它能根据物体与观察者的距离,自动调整渲染细节,在需要提升帧率时降低细节等级,在用户静止观察时提高细节等级。
LoD的典型应用是Mipmap纹理映射:将一张纹理图片逐级下采样,生成一组分辨率依次减半的纹理金字塔。这一技术能确保在任意距离下,都能快速采样到与屏幕像素尺寸匹配的纹理数据。
LoD的实现方案可分为离散型与连续型。离散型方案需要预先生成多套不同splat数量的模型版本,根据距离切换渲染。这种方法存在缺陷:用户在场景中移动时,模型细节的突然切换会产生“跳变”伪影;同时,将splats分块处理时,块与块之间的边界也会清晰可见。
Spark采用的是连续型LoD,其核心是为所有splats构建一个层级化结构——LoD高斯溅射树。

Spark会沿着该树的边界,精准筛选出最适合当前视口的splats子集,实现平滑无断层的细节过渡。

Spark 2.0内置了两种LoD高斯溅射树生成算法:
* Tiny-LoD算法:一种快速且轻量的算法,默认用于网页端的实时场景生成。
* Bhatt-LoD算法:一种高精度算法,默认用于命令行工具的离线场景处理。
这两种算法均为无训练依赖的方案,无需参考图像或其他额外输入数据,直接对3D高斯溅射数据进行处理即可。Spark也兼容其他第三方生成算法,例如NanoGS。
渐进式流式加载
Spark 2.0定义了一种全新的文件格式——.RAD。该格式不仅能有效压缩3D高斯溅射数据,还支持随机访问流式加载,实现了场景的渐进式精细化渲染,完美适配网络传输场景。
采用RAD格式后,3D高斯溅射对象能立即以一个包含64K splats的粗糙版本呈现。随后,系统会根据用户视角,优先获取用于优化可见区域细节的数据块,实现动态的优先级调整。

LoD高斯溅射树本质上是一个四维结构:包含三维空间维度与一维细节层次维度。要实现流式加载的渐进式精细化渲染,必须将LoD splats以合理的方式划分到RAD文件的各个数据块中。
Spark采用的策略核心是空间邻近性优先:将三维空间递归划分为更小的区域,每个数据块按“从大到小”的顺序,填充对应空间区域内的splats,确保每个数据块都能最大化呈现该区域的细节。
虚拟内存管理
虚拟内存是一种经典的内存管理技术,通过划分固定大小的内存页,并构建页表映射关系,从而用有限的物理内存模拟出容量巨大的虚拟内存空间。
Spark 2.0 将这一思想创新性地应用于 3D 高斯溅射渲染:
它在 GPU 中预先分配一个固定大小的内存池(容量为 1600 万个 splats),并构建一套页表映射机制,将 GPU 中的每个 64K splats “内存页”,与 RAD 文件中的 64K 泼溅点数据块一一对应。

数据块的加载与置换遵循以下规则:
- 根据 LoD splat trees 的遍历结果,将高优先级的数据块加载到 GPU 内存池的空闲页中。
- 当 GPU 内存池已满且需要加载新的高优先级数据块时,系统会采用 LRU(最近最少使用)算法,将优先级最低的内存页中的数据块置换出去。
这一设计赋予了 Spark 极高的灵活性:它支持同时加载多个 RAD 文件,并让这些文件共享同一个 GPU 内存池。对于每个 RAD 文件,Spark 都会维护两套映射关系:从数据块到内存页的正向映射,以及从内存页回指到文件和数据块的反向映射。
在对多个细节层次(LoD)的泼溅树进行遍历时,Spark 会统一记录所有文件的数据块访问顺序,最终生成一个全局的数据块优先级列表,从而实现跨所有 3D 高斯溅射对象的统一加载与存储优化。
更多技术细节可参阅官方博客介绍:https://www.worldlabs.ai/blog/spark-2.0#lod-splat-tree
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